Installer et utiliser un mod custom
Avec ce pack il est possible d'installer des mods non inclus de base, proposés par d'autres personnes.

Installer ces mods est plutôt simple, il suffit de décompresser l'archive du mod custom dans le dossier "FF7_SYW\mods\modsgameplay" du pack.
Les fichiers du mod doivent être dans un sous-dossier au nom du mod.

Pour jouer avec ce mod custom, il faut ensuite passer par le lanceur (FF7_SYW Configuration) et dans "Options de gameplay" puis dans "Mode de jeu à utiliser", choisir le mod custom dans la liste déroulante.


Créer un mod custom (plus d'information sur le forum FF7.fr)
Avant de créer un mod il est important de comprendre comment le pack l'utilise.
Le principe d'un mod custom est le suivant lorsqu'il est appliqué par le lanceur:
  • Restauration des fichiers d'origine du jeu (pour éviter les conflits entre les mods).
  • Vérification des fichiers utilisés par le mod et sauvegarde des fichiers d'origine avant tout (pour éviter les conflits entre les mods).
  • Application des réglages du pack (modèles 3D modernes, musiques épiques...)
  • Application des fichiers du mod.
  • Lancement du jeu.

Les textures des mods doivent être au format "dds" sinon il peut y avoir des incompatibilités.
Un convertisseur dds est présent ici : click droit et enregistrer(mot de passe syw).

Les fichiers du mod custom écrasent ceux du jeu et des options courantes.
Donc il est important que lorsqu'on crée un mod on s'assure de sa compatibilité ou non avec les options du pack pour l'expliquer dans le descriptif, par exemple, un mod custom modifie les combats et les modèles 3D de combat, il ne sera pas forcement compatible avec les modèles 3D modernes.

Pour créer un mod il faut commencer par créer un dossier au nom du mod, par exemple "Easy mod Hard boss qui tue" dans le dossier "FF7_SYW\mods\modsgameplay".
Du fait d'une limitation actuelle du pilote du jeu, n'utilisez pas de caractères spéciaux ni d'accents dans le nom du dossier (à,é,è,ù,%....).
Dans ce dossier il y a 2 fichiers OBLIGATOIRES, le fichier "description.txt" qui contient la description du mod, et le fichier lien.txt qui contient l'adresse web du site du mod.
Les fichiers peuvent être vides si vous ne voulez pas mettre de description ni de lien, mais ils doivent exister.
Un troisième fichier est obligatoire si votre mod est basé sur la version anglaise du jeu, il faudra ajouter un fichier "us.txt" vide, cela permet de dire aux patchs mémoires du lanceur d'utiliser la bonne version des codes.
Vous pouvez ajouter un fichier optionnel "version.txt" dans le dossier racine du mod, il contient sur une ligne le nom du mod, sa version et sa date, par exemple "NT mod version 1.5 (14/06/2020)", cela permet d'ajouter cette information dans le cadre de la description du mod.
Vous pouvez ajouter un fichier optionnel "don.txt" dans le dossier racine du mod, il contient l'adresse web où on peut faire une donation pour votre travail.
Vous pouvez ajouter un fichier optionnel "buster_00.dds" dans le dossier "\fichiers\mods\syw\menu\" du mod, auquel cas ce sera l'écran d'accueil au lancement de FF7.

Ensuite il faut créer un sous-dossier "fichiers" avec à l'intérieur les fichiers du mod, tout en conservant l'arborescence du jeu, tous les fichiers peuvent être remplacés, y compris des musiques ou vidéos.
Par exemple "fichiers\data\battle\scene.bin" ou "fichiers\mods\SYW\battle\CID1_T00_00.dds" ou "fichiers\data\movies\eidoslogo.avi"...

Plus qu'à tester le mod et en faire une archive pour le distribuer.

Voila un exemple de mod custom : Cliquer droit ici pour l'enregistrer.

Vous pouvez créer un pack musical sur le même principe, sauf qu'il faut le placer dans le dossier "FF7_SYW\mods\modsmusique" et qu'il faudra rajouter un fichier "ext.txt" qui contiendra l'extension des fichiers audio.

En cas de doutes, utilisez un des packs musicaux ou un des modes de jeu existants comme exemple.


Le dossier des mods additionnels
Ce dossier (mods\modsadditionnels) permet d'utiliser des modifications additionnelles qui seront prioritaires sur tous les autres mods et fichiers du jeu.
Ce système est réservé aux experts qui connaissent bien la structure de FFVII, je ne ferai aucun support là-dessus.
Si vous mettez des modèles 3D (char.lgp par exemple) dedans, ces modèles seront chargés à la place de ceux du pack de base.

Dans ce dossier il faut utiliser la même arborescence que le jeu de base.
Par exemple "FF7_SYW\mods\modsadditionnels\data\battle\battle.lgp" ou "FF7_SYW\mods\modsadditionnels\direct\battle\rtaa" ou "FF7_SYW\mods\modsadditionnels\mods\SYW\battle\BARRETT_T00_00.dds".

Ensuite il suffit d'activer l'option dans le lanceur, et de jouer.